Beth yw Renderu 3D yn y Piplinell CG?

Mae'r broses rendro yn chwarae rhan hanfodol yn y cylch datblygu graffeg cyfrifiadurol . Ni fyddwn yn mynd i ormod o ddyfnder yma, ond ni fyddai unrhyw drafodaeth ar y biblinell CG yn gyflawn heb sôn am yr offer a'r dulliau o rendro delweddau 3D o leiaf.

Fel Datblygu Ffilm

Rendering yw'r agwedd fwyaf cymhleth o ran cynhyrchu 3D, ond gellir ei ddeall yn eithaf hawdd yng nghyd-destun cyfatebiaeth: Mae'n rhaid i ffotograffydd ffilmiau tebyg i ddatblygu ac argraffu ei luniau cyn iddynt gael eu harddangos, mae gweithwyr proffesiynol graffeg cyfrifiadurol yn cael eu beichiogrwydd yn debyg angen.

Pan fydd artist yn gweithio ar olygfa 3D , mae'r modelau y mae'n eu trin yn gynrychiolaeth fathemategol o bwyntiau ac arwynebau mewn gwirionedd (yn fwy penodol, fertigau a pholygonau) mewn lle tri dimensiwn.

Mae'r term rendro yn cyfeirio at y cyfrifiadau a berfformiwyd gan beiriant rendro pecyn meddalwedd 3D i gyfieithu'r olygfa o frasamcaniaeth fathemategol i ddelwedd 2D derfynol. Yn ystod y broses, cyfunir gwybodaeth ofodol, gweadol a goleuo'r olygfa gyfan i bennu gwerth lliw pob picsel yn y ddelwedd wedi'i fflatio.

Dau fath o Rendro

Mae dau brif fath o rendro, a'u prif wahaniaeth yw'r cyflymder y mae delweddau'n cael eu cyfrifo a'u cwblhau.

  1. Renderu Amser Real : Mae Renderu Amser Real yn cael ei ddefnyddio amlycaf mewn gemau a graffeg rhyngweithiol, lle mae'n rhaid cyfrifo delweddau o wybodaeth 3D ar gyflymder rhyfeddol.
      • Rhyngweithiad: Gan ei bod yn amhosibl rhagweld yn union sut y bydd chwaraewr yn rhyngweithio ag amgylchedd y gêm, mae'n rhaid i luniau gael eu rendro mewn "amser real" wrth i'r camau fynd rhagddo.
  2. Materion Cyflymder: Er mwyn i'r cynnig ymddangos yn hylif, rhaid cyflwyno o leiaf 18 - 20 ffram yr eiliad i'r sgrin. Bydd unrhyw beth sy'n llai na hyn a chamau gweithredu'n ymddangos yn ddrwg.
  3. Y dulliau: Mae rendro amser real yn cael ei wella'n sylweddol gan galedwedd graffeg ymroddedig (GPUs), a thrwy gyn-gynhyrchu cymaint o wybodaeth â phosib. Mae llawer iawn o wybodaeth goleuadau amgylchedd gêm yn cael ei gyfrifo ymlaen llaw a'i "becio" yn uniongyrchol i ffeiliau gwead yr amgylchedd i wella cyflymder rendro.
  4. Offline neu Pre-Rendering: Defnyddir rendro ar-lein mewn sefyllfaoedd lle mae cyflymder yn llai o broblem, gyda chyfrifiadau'n cael eu perfformio'n nodweddiadol gan ddefnyddio CPUau aml-graidd yn hytrach na chaledwedd graffeg ymroddedig.
      • Rhagfynegoldeb: Gwelir rendro ar-lein yn amlaf mewn gwaith animeiddio ac effeithiau lle mae cymhlethdod gweledol a ffotorealiaeth yn cael ei ddal i safon llawer uwch. Gan nad oes anrhagweladwy o ran yr hyn a fydd yn ymddangos ym mhob ffrâm, gwyddys bod stiwdios mawr yn cyflwyno hyd at 90 awr o amser rendro i fframiau unigol.
  1. Ffotorealiaeth: Oherwydd bod rendro all-lein yn digwydd o fewn ffrâm amser penagored, gellir cyflawni lefelau uwch o ffotorealiaeth na gyda rendro amser real. Fel arfer, mae cymeriadau, amgylcheddau, a'u gweadau a'u goleuadau cysylltiedig yn caniatáu cyfrifau polygon uwch, a ffeiliau gwead datrys 4k (neu uwch).

Technegau Renderu

Mae yna dri thechneg gyfrifiadurol fawr a ddefnyddir ar gyfer y rhan fwyaf o rendro. Mae gan bob un ei set o fanteision ac anfanteision ei hun, gan wneud y tri opsiwn ymarferol mewn rhai sefyllfaoedd.

Meddalwedd Renderio

Er bod rendro yn dibynnu ar gyfrifiadau anhygoel soffistigedig, mae meddalwedd heddiw yn darparu paramedrau hawdd i'w deall sy'n ei gwneud felly nid yw artist byth yn gorfod delio â'r mathemateg sylfaenol. Mae peiriant rendro wedi'i gynnwys gyda phob prif feddalwedd 3D, ac mae'r rhan fwyaf ohonynt yn cynnwys pecynnau deunydd a goleuadau sy'n ei gwneud hi'n bosibl i gyflawni lefelau trawiadol o ffotorealiaeth.

Y ddau injan rendr mwyaf cyffredin:

Mae renderio yn bwnc technegol, ond gall fod yn eithaf diddorol pan fyddwch yn dechrau edrych yn ddyfnach ar rai o'r technegau cyffredin.