Animeiddio ar gyfer Gemau Fideo vs Animeiddio ar gyfer Ffilmiau

Mae creu animeiddiadau ar gyfer gemau fideo yn wahanol iawn i greu animeiddiadau ar gyfer ffilmiau. Y prif wahaniaeth yw bod ffilm yn golygu cael ei ystyried , ond pwrpas gêm fideo yw rhyngweithio . Am y rheswm hwn, gall animeiddio ar gyfer gemau fideo fod yn llawer anoddach nag animeiddio ar gyfer gemau fideo; Fodd bynnag, dim ond cyffredinoliad cyffredinol y gwahaniaethau rhwng y ddau genres yw'r rheswm hwn.

Amgylcheddau

I ddechrau, nid oes rhaid i amgylcheddau 3D ar gyfer ffilmiau fod bron mor gyflawn ag amgylcheddau 3D ar gyfer gemau fideo. Mewn ffilmiau, rhaid i animeiddwyr poeni am yr hyn sydd ar y sgrin yn y maes gweledigaeth yn unig; efallai y bydd angen modelu "ystafell" llawn, neu dim ond ochr ohono sydd ar y sgrin. Hefyd, gan fod hwn yn ddelwedd fideo anweithredol, nid oes rhaid iddyn nhw boeni am wneud llawer o wrthrychau amgylcheddol ar wahân. Mewn gemau fideo 3D, fodd bynnag, mae'n rhaid i amgylcheddau weithio ar lefel 360 gradd lawn; anaml iawn y byddwch chi'n chwarae gêm lle nad yw eich barn gyffredinol neu farn person cyntaf cymeriad yn cwmpasu ystod lawn o gynnig. Allwch chi ddychmygu pivoting eich cymeriad yn unig i wynebu lle gwag, du? Byddai'n llwyr ddifetha'r teimlad o gael ei drochi yn y gêm.

Mewn sawl achos, mae'n rhaid i amgylcheddau fod yn rhyng-gysylltiedig hefyd (hyd at ryw raddau). Os ydych chi'n teithio o ystafell i ystafell mewn amgylchedd chwarae lle gallwch chi weld o un ystafell i'r llall, byddai'r ystafell honno'n well yno. Er bod hyn yn wir mewn rhai ffyrdd mewn ffilmiau hefyd (os yw drws agored yn rhan o amgylchedd, dylai fod rhywbeth gweladwy ar ochr arall y drws), mae ffyrdd o fynd o gwmpas mewn amgylchedd ffilm; gellir gosod delwedd sefydlog yn yr amgylchedd i greu'r rhith bod rhywbeth y tu hwnt i'r drws. Ni fydd hynny'n gweithio mewn gêm fideo, fodd bynnag, oherwydd y rhyddid cynnig a ganiateir; ni fyddai delwedd fflat yn gredadwy o bob ongl, felly mae'n gwneud mwy o synnwyr i barhau i adeiladu'r amgylchedd rhyng-gysylltiedig cyn belled ag y bo angen.

Cyfyngiadau ar Power Console Ar gael

Mae gan y gemau gyfyngiad hefyd nad yw'r ffilmiau yn wynebu â nhw: pwer yr injan rendro yn y consol gêm. Efallai na fyddwch yn sylweddoli hyn, ond wrth i chi symud trwy gêm, mae'r injan rendro yn creu allbwn yn gyson yn seiliedig ar ongl y camera yn dilyn chi, y data cymeriad, a'r ffactorau amgylcheddol a gynhwysir yn y gêm. Mae bron yn debyg i ddarlledu allbwn digidol i fideo wrth greu animeiddiad, ond gydag un gwahaniaeth hollbwysig: mae'n rhaid i'r allbwn digidol barhau â'ch mewnbwn a gallu gwneud mor gyflym ag y byddwch yn newid y cynigion a gyflwynwyd trwy fewnbwn rheolwyr. Dyna pam mae gan lawer o gemau sawl lefel o fanylion enghreifftiol.

Er mwyn defnyddio'r gemau Final Fantasy (VII ac i fyny, ar gyfer y PSX a PS2) fel enghraifft: mae tri lefel o fanylion enghreifftiol yn gyffredinol mewn gemau Final Fantasy, o'r "super-deformed" pell-is-fanwl, isaf, manwl, modelau bach, over-toonified) a ddefnyddir ar fapiau'r byd, i'r modelau mwy cymhleth, safonol, ond yn dal i fod o ansawdd isel a ddefnyddir mewn golygfeydd ymladd, i'r olaf y modelau llyfn mwyaf manwl a ddefnyddir yn y golygfeydd ffilm anweithredol . Nid yw'r modelau chwarae yn llai manwl gan nad oes gan yr injan rendro consol hapchwarae ddim ond y math o bŵer y mae'n ei gymryd i roi manylion llawn ar gymeriadau ac amgylcheddau ar sail ffrâm-wrth-ffrâm, gyda newidiadau ac addasiadau anrhagweladwy rhannol ail. Nid yw'r cyfyngiad hwn yn amlwg mewn ffilmiau; tra ar adegau bydd modelau ffilm llawn-fanwl yn cael eu "tynnu i lawr" ychydig i osgoi logio 200 awr o amser rendro am bum munud o animeiddiad, ar animeiddwyr ffilm ar gyfartaledd yn gweithio gyda ffrâm amser mwy agored a gall fforddio gwneud un ffrâm ddifrifol ar y tro i gynhyrchu'r canlyniad terfynol.

Defnyddio Ansawdd Sain a Sain

Y cyfyngiadau rendro amser real hefyd yw'r rheswm pam fod y rhan fwyaf o gemau cyn y consolau gen nesaf yn osgoi ychwanegu sain heblaw ôl-troed cerddorol wrth ailadrodd fformat MIDI neu WAV; byddai ychwanegu lleisiau i gymeriadau heblaw seiniau "bwystfil" generig yn driphlyg neu'n dyblu'r straen ar y peiriannau allbwn rendro, ac arafu'r gêm hyd yn oed ymhellach. Unwaith eto, nid yw'r cyfyngiad hwn yn amlwg mewn ffilmiau, lle mae angen effeithiau sain llafar ac amrywiol ar gyfer yr effaith gyffredinol; ond oherwydd nad yw ffilmiau yn cael eu rendro ffrâm-wrth-ffrâm wrth i chi wylio, nid oes angen torri corneli ar y sain.

Rhaglennu ar gyfer Rhyngweithiad yn erbyn Gwylio Boddhaol

Y gwahaniaeth nesaf i'w gadw mewn cof yw faint o raglenni sy'n mynd i mewn i animeiddiad, rhyngweithiad a rendro gêm fideo. Oherwydd bod ffilm i'w weld ond heb ei ryngweithio, mae'r rhaglen gynhenid ​​yn canolbwyntio ar gynhyrchu canlyniadau gweladwy heb unrhyw fewnbwn gan ddefnyddiwr; nid oes angen i'r modelau allu ymateb i ysgogiadau yn briodol, gan nad ydynt yn ymateb i unrhyw beth o gwbl. Mewn gemau fideo, mae pob cam yn cael ei reoli gan y defnyddiwr; rhaid rhaglennu dilyniannau symud fel ymateb i fotymau unigol neu gyfuniadau o fotymau; yna o ganlyniad mae'n rhaid i wrthrychau neu fodau yn yr amgylchedd gael eu rhaglennu i fod yn "sensitif" i weithredoedd y modelau a reolir gan ddefnyddwyr, i ddeddfu eu dilyniannau cynnig wedi'u rhaglennu eu hunain yn yr eiliadau priodol.

Er enghraifft: wrth chwarae gêm ymladd-ddwys, rhaid i fodel model gael ei raglennu i weithredu'r dilyniannau cynnig "ymosodiad" pan fyddant o fewn ystod benodol o fodel eich cymeriad, ar ben cael ei raglennu i ddirywio tuag at leoliad eich cymeriad. Mae model eich cymeriad wedi'i raglennu i symud mewn rhai ffyrdd ac i ostwng ystadegau'r cymeriad os bydd y model gelyn yn dod i gysylltiad ag ef mewn rhai ffyrdd, gan achosi "difrod"; Fodd bynnag, heblaw cymryd difrod ac o bosibl yn marw, nid yw eich cymeriad yn ymateb nes i chi wasgu'r botymau cywir i ymosod, amddiffyn, neu adfywio. A ddylech ymosod arnoch, mae hyn yn cychwyn dilyniant cynnig arall, a phan fydd eich arf neu ddull arall o ymladd yn dod i gysylltiad â model y gelyn, mae'n ei dro yn ymateb trwy gymryd niwed a lleihau ei ystadegau hanfodol, neu hyd yn oed osgoi mynd i ben cyn ailddechrau ei ymosodiad rhaglenedig ymddygiad.

Cynnig AI yn erbyn Sgriptio

Mae nifer o beiriannau "deallusrwydd artiffisial" (AI) wedi'u datblygu mewn llawer o amgylcheddau hapchwarae er mwyn helpu i reoli ymddygiad cymeriad yn y gêm, a'i wneud yn "fwy callach"; yn eu ffordd eu hunain, mae modelau gêm fideo yn fwy "fyw" na modelau ffilm, gan eu bod yn ymateb i symbyliadau mewn rhai ffasiynau ac mae hyd yn oed yn gallu "dysgu" a storio ymddygiad yn y gorffennol yng nghof y gêm; yn wahanol, nid oes angen i chi wneud hynny, gan mai dim ond ysgogi sgript yn union, a reolir gan animeiddwyr fel ychydig yn fwy na phypedau.