Creu Rhoddwr Cuddio Mewnol ym mis Mai

Cyfres Rysáit Shader

Dros yma yn y gornel offer, nid yw ryseitiau'n gwneud llawer iawn o synnwyr, ond fe ddigwyddodd i mi y noson arall tra roeddwn i'n cwympo cyngor i goginio cyw iâr pupur lemon y gallaf ddechrau cyfres sy'n cynnwys math gwahanol o rysáit - ryseitiau ysgafn .

Mae "llyfrau coginio" i gyd wedi'u hysgrifennu ar ddeunyddiau a shadwyr yn Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ac ati.

Mae'n rhywbeth mae llawer o ddechreuwyr yn cael anawsterau, ac am reswm da! Nid yw tweaking amrywiaeth o baramedrau arcane fel "cryfder specwlar" a "phwysau gwasgaredig" mewn ymgais i ddiddymu deunyddiau byd go iawn fel pren, gwydr, carreg neu deils ceramig yn dasg hawdd.

Felly, dyma ni.

Gan ddechrau gyda chynhwysiad amgylchynol , byddwn yn dechrau cyflwyno rhai gosodiadau cais ar gyfer rhai deunyddiau cyffredin y byd go iawn sy'n anodd eu hongian. Yn bennaf, byddwn yn defnyddio Maya yn y gyfres hon, er y gallwn ni fynd i'r pecyn datblygu afreal yn amser neu ddau. Rydym yn gyffrous am y gyfres hon ac yn disgwyl i chi ddysgu cymaint â'i hysgrifennu wrth i chi ei ddarllen!

01 o 02

Beth yw Cynhwysiad Amgylcheddol?

Getty Images ar gyfer Hapchwarae Americanaidd / Getty Images

Peidiwch â gadael i'r enw ffwl, mae'n bosibl mai ocsyniad eich amgylchiad yw deunydd eithaf syml i'w adeiladu, ac mae'n un anhygoel o bwysig.

Nid yn unig y mae AO yn cael ei ddefnyddio (yn eithaf yn gyffredinol) ar gyfer darganfod delweddau gweithredol, mae hefyd yn cael ei ddefnyddio'n aml fel llwybr sylfaen mewn compostio a phaentio gwead oherwydd ei fod yn helpu i ddod â manylion a gwrthrychau "daear" mewn golygfa trwy uno'r cysgodion .

Mae occlusion mewnol yn fath o ddeunydd hunan-gysgodi, sy'n golygu ei fod yn gweithio hyd yn oed os nad oes unrhyw oleuadau yn eich olygfa. Yn ddamcaniaethol, mae'n brasamcan o bwys o oleuo byd-eang, ac mae'n golygu dynwared y ffordd y mae golau yn lledaenu o amgylch ystafell neu amgylchedd.

Mae darluniau oclusion amgylcheddol yn nodweddiadol o ymddangosiad "cysgod meddal" gyda dywyll cynnil mewn unrhyw le mae dau arwyneb yn dod i gysylltiad agosach (corneli ystafell, islaw gwrthrychau, manylion manwl, ac ati). Yn achlysurol, cafodd delweddau occlusion amgylcheddol eu galw'n "rendro clai" oherwydd eu bod yn debyg i fodelu clai.

Dyma enghraifft a wneuthum ar gyfer gweithdy y llynedd sy'n defnyddio ocsyniad amgylchynol i ddangos ffurf y model (cysyniad arf gan Diego Almazan).

02 o 02

Creu Shader Occlusion Mewnol:


Mae creu siâp oclusiad amgylchynol ar gyfer delweddau cynnydd sylfaenol yn eithaf hawdd, ac nid oes angen unrhyw UVs, mapiau gwead na goleuadau.

Mae sawl ffordd o weithredu'r effaith ar gyfer canlyniadau ychydig yn wahanol, ond mae'r un rwy'n ei gyflwyno yma yn braf ac yn syml, gan ei gwneud yn ofynnol dim ond un nod Ray Meddwl a deunydd Lambert sylfaenol.

Dyma eglurhad byr wrth gam.

Agorwch y ffenestr Hypershade a chreu deunydd newydd Lambert.

Rhowch enw i'r deunydd - rwyf fel arfer yn defnyddio rhywbeth fel ambientOcclusion_mat .

Cliciwch ddwywaith ar y deunydd i agor ei nodweddion perthnasol. Dyma lle y byddwn yn gosod y rhan fwyaf o'r paramedrau ar gyfer y cysgod.

Yn anffodus, mae lliw gwasgaredig y deunydd yn llwyd niwtral, ond nid ydym am i'r uchafbwyntiau chwythu allan, felly rydym mewn gwirionedd yn llithro'r gwerth lliw i lawr tuag at ben tywyllach y sbectrwm. Rydym yn defnyddio 0, 0, .38 ar gyfer gwerth HSV ar y priodoldeb lliw , ond mae hwn yn fater o ddewis personol.

Y peth nesaf y mae angen i ni ei wneud yw gosod nod ocsid amgylchynol i briodoldeb y deunydd ymgynnwys.


Cliciwch y bocs cochiog nesaf at y mewnbwn tandesgiad . Bydd hyn yn dod â'r ffenestr nod rendro i fyny.

O dan y tab Ray Meddyliol , cliciwch ar weadau a darganfyddwch mib_amb_occlusion ar y rhestr. Cliciwch hi, a bydd y nod yn agor yn yr olygydd priodweddau ar ochr dde'ch sgrin.

Dylech weld rhestr o nodweddion - y rhai sy'n bwysig i ni yw samplau, llachar / tywyll, lledaenu, a phellter uchaf, ond yr unig beth y byddwn yn ei newid yw nifer y samplau.

Yn y nod oclusion amgylchynol, mae nifer y samplau'n rheoli faint o sŵn yn eich rendr.

Bydd gadael samplau yn 16 neu 32 yn gymharol grainy, tra bydd codi'r gwerth i rywbeth fel 64 neu 128 yn ymddangos yn esmwyth iawn. Mae 32 sampl yn braf i'w profi, ond os byddaf yn bwriadu dangos delwedd, byddaf yn arfer 64 neu 128.

Rhowch gynnig ar ychydig o rendro ar lefelau sampl gwahanol er mwyn cael y teimlad am y gwahaniaethau - efallai y byddech chi'n eich hoffi fel ymddangosiad graeanog ar ben isaf y sbectrwm.

Dyma delwedd gymharol a wneuthum gan ddefnyddio amgylchedd awyr agored. Fe'i modelais yn ôl yn ôl yn dangos y gwahaniaeth rhwng rendr sylfaen Maya, a rendro oclusion amgylchynol gyda 64 a 128 o samplau. Gweler faint o well y mae'r ddelwedd yn ei weld gydag oclusion amgylchynol?

Gallwch hefyd chwarae o gwmpas gyda'r nodweddion eraill os hoffech chi:


Rheolaeth glir a dywyll yw'r gwerthoedd isafswm a phosibl yn eich rendr. Os gwelwch fod eich uchafbwyntiau'n cael eu cwympo neu eich cysgodion yn cael eu malu, gallwch ddefnyddio'r sliders hyn i wneud iawn. Bydd lledaeniad a phellter uchaf yn newid y pellter disgyn / cwmpas rhwng eich gwerthoedd golau a thywyll.

Yna byddwch chi'n mynd! Gobeithio eich bod chi wedi dysgu ychydig am gynhwysiant amgylchynol a sut y gellir ei ddefnyddio fel deunydd cyflwyno braf ar gyfer eich golygfeydd 3d. Gadewch i mi wybod ar y blog os oes gennych unrhyw gwestiynau!