A All Gemau Fideo Be Saved From Realality?

Gwneud Gwell Graffeg Canlyniad mewn Gemau Gwell? Ateb byr? Nope.

Y gêm fideo gyntaf yr oeddwn erioed wedi chwarae oedd Pong. Mae piceligyn cyfrifiadur bach yn bownsio rhwng dau padell yn cynnwys ychydig o bicseli mwy. Gallech lithro'r padeli hynny i fyny ac i lawr. Nid oedd y gêm yn edrych fel llawer, ond roedd hi'n llawer o hwyl.

Mae gemau fideo yn edrych yn llawer gwell nag a wnaethant yn y 1970au. Ac mae hynny'n wych, oherwydd nid oes llawer o gemau y gallwch eu gwneud am un picsel sy'n glideio ar draws sgrîn ddu. Ond wrth i ni aros am y consol nesaf Nintendo, The NX, mae cwestiynau unwaith eto yn codi a fydd yn cyrraedd ar gyfer blaen graffeg consola neu, fel y Wii a Wii U ar ei gyfer, bydd y consol yn gam wrth gefn. Ac unwaith eto rydw i'n meddwl pa mor ffôl y mae'r ymosodiad am uwchgraffegau. Rhaid imi ofyn: A gafodd gemau eu cuddio mewn gwirionedd?

Hanes y Realiti

Mae'r chwiliad am well efelychu o realiti wedi bod gyda ni ers degawdau. Mewn ffilmiau, dawelodd taweliadau i swn, rhoddodd du a gwyn llanw. Roedd sgriniau'n mynd yn ehangach i lenwi ein gweledigaeth ymylol. Mae ffilmiau'n aml yn cael eu mentro i mewn i 3D, gyda llwyddiant amrywiol, bob amser yn ceisio cyrraedd perffaith o realiti.

Mae gemau fideo hefyd wedi bod yn gweithio ar eu realiti. O arddangosfeydd monocromatig syml o bicseli, ychwanegodd gemau lliw, cefndiroedd sgrolio ac amgylcheddau 3D. Gyda phob canolfan technolegol, rydym wedi gweld cyfraddau ffrâm uwch, gweadau mwy manwl, animeiddiadau llyfnach. Daeth 3DS â sbectol yn rhad ac am ddim i hapchwarae, ac yr ydym yn mynd i gyfnod newydd o VR.

Mewn rhai ffyrdd, mae hyn i gyd yn dda. Mae pŵer consolau modern yn caniatáu i ddylunwyr gêm greu golygfeydd godidog o dyrfaoedd helaeth yn symud yn ddiymdroi trwy fyd enfawr, manwl, manwl. Ond mae'r proseswyr graffig sy'n gwneud hynny'n bosibl hefyd yn annog dylunwyr gêm i ymdrechu erioed tuag at rywbeth sy'n edrych yn "go iawn." Ac weithiau nid yw hyper-realiti yn creu byd credadwy gymaint â'i fod yn un eithaf diflas.

Anghyfreithlondeb Realiti

Rwy'n dal i gofio chwarae ychydig o Call of Duty: Black Ops ar y Xbox 360 mewn digwyddiad i'r wasg. Gan fy mod yn chwarae gemau Wii yn bennaf ar y pryd, roeddwn i'n wirioneddol ddisglair gan y gweledol. Roedd yr adlewyrchiadau yn y dŵr, y ffiseg argyhoeddiadol o ffrwydradau, yr ieir yn cerdded o gwmpas, yn enghreifftiau rhyfeddol o union pa mor bell y mae technoleg wedi dod â gemau.

Ac eto, doeddwn i ddim yn hoffi'r edrychiad. Roedd yn rhy ysgafn, yn rhy sgleiniog, yn rhy slic; ni ddylai rhyfel edrych mor lân. Mewn ffordd, mae'r ymgais ar ddidwyllwch graffigol y byd go iawn perffaith yn golygu bod popeth yn teimlo'n ffug.

Gall llun ddangos i chi fenyw sy'n sefyll ar fryn, ond i mi, nid oes ffotograff erioed wedi teimlo mor wirioneddol â Monet's Woman With a Parasol . Ni fyddai'r peintiad yn cael ei gamgymeriad am realiti, ond gallaf deimlo'r haul, gallaf deimlo'r gwynt, gallaf deimlo'r glaswellt yn chwythu. Mae'n realiti dychymyg.

Mae copïo realiti weithiau'n teimlo'n afreal. Y tîm a wnaeth i Ico gynnig cynnig cyntaf ar gyfer symudiadau ei chymeriad a'i fod yn edrych yn artiffisial. Maent yn dirwyn i ben gan ddefnyddio animeiddiad hen ysgol yn lle hynny, a daeth y cymeriadau yn fyw fel pobl sy'n byw, yn anadlu.

Wrth gwrs, nid oes angen hyd yn oed geisio realiti. Roedd gemau fel Okami a Mad World yn bwyllog, heb fod yn wirioneddol, ac roedden nhw'n weledol syfrdanol. Ond mae'n teimlo bod ymdrechion o'r fath mewn arddull uchel yn diflannu o blaid arwynebau llachar a gweadau HD.

Hyd yn oed ymhlith gemau sydd am edrych fel y byd go iawn, maen nhw ar eu gorau pan fydd y byd go iawn yn cael ei gysylltu yn gelfyddydol. Mae'r gêm gyntaf Splinter Cell , i mi, yn hawdd ei darganfod yn weledol, nid oherwydd prosesu graffeg crai, sydd wedi gwella'n galed ers hynny, ond oherwydd y dylunio celf anhygoel. Roedd gan y gêm ymdeimlad anhygoel o olau a chysgod, ac rwy'n dal i gofio gweld y cysgod y bydd gwyfynod yn cael ei daro ar fur a drapes yn cwympo mewn cyntedd. Roedd gemau dilynol yn cysylltu â'u gweledol mewn ffasiwn defnydditarol, gan gynnig manylion mwy ond llai o gelf.

Nid yw hyn yn golygu fy mod yn casáu gwelliannau graffeg. Cyn belled ag yr wyf wrth fy modd i Ico , gyda'i weledol lluniau PS2 argraffiadol, mae'r darluniau mwy clir o'r fersiwn PS3 HD yn apelio. Ond mae'r rheswm bod naill ai fersiwn yn hardd oherwydd y cyfarwyddyd celf sylfaenol; dim ond arf yw'r dechnoleg.

Y Problem Gyda Obsesiwn Graffeg

Roedd hyn bob amser yn fy mhwnc gyda chwynion am ddiffyg HD yn y Wii. Y broblem gyda gemau Wii oedd nad oeddent yn HD, ond mai ychydig ohonynt oedd dylunio celf gweddus. Mae gwelliannau graffeg yn glefyd yr ymennydd sy'n gwneud dylunwyr gêm yn analluog i feddwl am unrhyw beth heblaw cyfraddau fframiau a gweadau, ac roedd y gemau Wii a edrychodd yn dda, fel The Legend of Zelda: Skyward Sword a Disney Epic Mickey , yn edrych yn dda oherwydd bod y dylunwyr yn gweithio i wneud rhywbeth a oedd yn edrych yn dda ar y Wii, yn hytrach na lleihau rhywbeth a fyddai'n edrych yn dda ar PS3 yn unig. Maent yn gemau sy'n rhoi dychymyg o flaen technoleg.

Rwy'n meddwl llawer o'r rheswm nad oedd Nintendo yn poeni am gystadlu'n graffigol gyda'r consolau eraill pan ryddhaodd y Wii yn syml oherwydd bod Nintendo bob amser wedi bod yn fwy pryderus o weledol dychmygus na gyda realiti. Mae Shigeru Miyamoto, daliwraig hapchwarae Nintendo wedi dweud nad oedd ganddo ddiddordeb mewn gwneud pethau'n edrych yn wirioneddol, ac mae hynny'n bolisi Nintendo eithaf. Hyd yn oed pan fyddant yn rhoi rhywbeth gyda graffeg mwy realistig, fel y gemau Metroid Prime , maen nhw'n dueddol o ddewis lliwiau a dyluniadau sydd ychydig yn fwy o gartŵn.

Yn y pen draw, mae cynnydd technolegol bob amser yn fasnach. Cafodd llawer o wneuthurwyr ffilm eu horrified gan ddyfodiad sain, ar ôl treulio blynyddoedd yn diffinio cyfrwng a adroddodd straeon hyfryd trwy weledol. Roedd eu hofnau wedi'u cyfiawnhau ar y dechrau; camerâu i ben symud, golygfeydd aeth ymlaen ac ymlaen. Yn y pen draw, gwneuthurwyr ffilm yn ffordd o ddefnyddio eu harfau newydd. Ond mewn videogames, nid yw dawnsiau technolegol newydd yn codi unwaith bob ychydig ddegawdau ond yn hytrach bob ychydig flynyddoedd neu fisoedd hyd yn oed, ac mae dylunwyr gemau yn aml yn dod mor obsesiwn â chael y gêm hyper realistig nad oes ganddynt unrhyw feddwl a wnelo am wneud rhywbeth yn weledol unigryw.

Reality & lt; Harddwch

Nid yw graffeg gwell yn gwneud gemau gwell. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD ddim yn fwy hwyl na'r gwreiddiol, ac er ei bod yn edrych yn well mewn fideo cymharol ochr yn ochr, prin sylwi ar y gwelliant wrth chwarae, oherwydd nid yw gêm yn ymwneud â astudio cyfrif picsel ond am gael profiad.

Y flwyddyn aethais i'r confensiwn hapchwarae E3 oedd blwyddyn yr Xbox 360. Rwy'n cofio cerdded o gwmpas, gan weld gemau sy'n cynrychioli uchder technoleg presennol, a theimlo eu bod i gyd yn edrych fel yr un gêm ddamniol. O bopeth a welais yno, yr unig gêm y mae ei gweledol yn gyffrous i mi oedd Okami, gêm PS2 gyda graffeg unigryw o ddyfrlliwiau. Nid gêm oedd yn gwthio posibiliadau ffyddlondeb gweledol, ond yn hytrach gêm a oedd yn gwthio ffiniau'r hyn y gallai gêm ei edrych.

Roedd llawer o feirniaid yn gwrthwynebu bod Nintendo yn gyfrifol am ymuno â'r rhyfel graffeg gyda'r Wii U, ac mae'r un beirniaid hyn yn mynnu bod angen i'r NX gynnig y graffeg gorau posibl ar gyfer Nintendo i gael ei mojo yn ôl. Yn hytrach na mynnu bod Nintendo yn ymuno â'r ras, fodd bynnag, hoffwn i berswadio'r diwydiant i arafu. Yn y byd o graffeg HD uchel-bwerus, rwy'n dal i ofyn dim ond un peth o ddylunwyr gêm y byd. Peidiwch â defnyddio pŵer graffeg fel crith, ond fel offeryn, a gwneud rhywbeth rhyfedd.