Beth yw Animeiddio Rigio mewn 3D?

Mewn graffeg cyfrifiadurol , pan fydd peiriannydd yn gorffen adeiladu cymeriad, mae'n rhwyll 3D sefydlog, bron fel cerflun marmor. (Ac os ydych chi erioed wedi ceisio creu a animeiddio cerflun marmor, mae'n debyg eich bod yn gwybod ei fod yn agos at fod yn amhosibl).

Cyn y gellir trosglwyddo model cymeriad 3D i'r tîm animeiddwyr, mae'n rhaid ei fod yn rhwymo i system o gymalau a thaflenni rheoli fel y gall yr animeiddwyr gyflwyno'r model. Fel rheol caiff y broses hon ei chwblhau gan artistiaid a elwir yn gyfarwyddwyr technegol cymeriad (TDs) neu riggers.

Mae TDs Cymeriad yn gweithio'n agos gydag animeiddwyr i sicrhau bod unrhyw faterion technegol penodol yn cael eu cyfrif, ond eu prif ddyletswydd yw cymryd rhwyll 3D sefydlog a'i gwneud yn barod ar gyfer animeiddio - proses a elwir yn rigio.

Rigio

Mewn gwirionedd, mae rig cymeriad yn sgerbwd digidol sy'n rhwymo i'r rhwyll 3D. Fel sgerbwd go iawn, mae rig yn cynnwys cymalau ac esgyrn, ac mae pob un ohonynt yn gweithredu fel "trin" y gall animeiddwyr ei ddefnyddio i blygu'r cymeriad yn yr hyn a ddymunir.

Gall rig cymeriad amrywio o syml a cain i gymhleth gymhleth. Gellir adeiladu set sylfaenol ar gyfer gosod syml mewn ychydig oriau, er y gallai rig rig wedi'i lledaenu'n llawn ar gyfer ffilm nodwedd ddigwydd ddyddiau neu wythnos cyn bod y cymeriad yn barod ar gyfer animeiddio lefel Pixar.

Rhowch y Sgerbwd

Efallai mai lleoliad esgyrn yw'r rhan hawsaf o'r broses rigio. Ar y cyfan, dylid gosod cymalau yn union lle byddent mewn esgeriad byd go iawn, gydag un neu ddau o eithriadau.

Cinematig Rhyfeddol

IK rigging yw'r broses wrth gefn rhag cinemateg ymlaen ac fe'i defnyddir yn aml yn ateb effeithlon ar gyfer rigio breichiau a choesau cymeriad. Gyda rig IK, mae'r cyd-derfynu yn cael ei osod yn uniongyrchol gan yr animeiddiwr, tra bod y cymalau uchod ar yr hierarchaeth yn cael eu rhyngosod yn awtomatig gan y meddalwedd.

Mae IK yn fwyaf priodol pan fydd yr animeiddiad yn galw am osod cyd-derfynu yn union iawn a $ 151; mae cymeriad sy'n dringo ysgol yn enghraifft dda. Oherwydd bod dwylo a thraed y cymeriad yn gallu cael eu gosod yn uniongyrchol ar ryngiau'r ysgol yn hytrach na bod yr animeiddiwr yn gorfod addasu eu safle ar y cyd, byddai rig IK yn gwneud y broses animeiddio yn llawer mwy effeithlon. Un anfantais yw hynny oherwydd bod animeiddiad IK yn defnyddio interpolation meddalwedd, mae gwaith glanhau yn aml yn aml y mae'n rhaid ei wneud er mwyn cwblhau'r ergyd.

Graddau Rhyddid / Cyfyngiadau

Wrth rigio, cofiwch fod cymalau fel y penelinoedd a'r pengliniau'n gyfyngedig i raddau unigol o ryddid yn y byd go iawn, gan olygu na allant ond blygu ar hyd un echel. Yn yr un modd, ni all gwddf dynol gylchdroi 360 gradd llawn. Er mwyn helpu i atal animeiddiad afrealistig, mae'n syniad da sefydlu cyfyngiadau ar y cyd pan fyddwch chi'n adeiladu eich rig. Byddwn yn mynd i'r afael â hyn ymhellach mewn tiwtorial.

Sboncen a Stretch

Ystyriaeth arall y mae'n rhaid ei wneud yw a fydd y rig yn cefnogi sboncen ac yn ymestyn, neu a fydd y cymeriad yn cael ei gyfyngu i gynnig realistig. Mae sboncen ac ymestyn yn egwyddor bwysig mewn animeiddiad cartŵn sydd wedi gorliwio, ond fel arfer nid yw'n edrych yn iawn mewn gwaith ffilm realistig / VFX. Os ydych am i'ch rig gynnal cyfrannau realistig, mae'n bwysig gosod cyfyngiad i gloi sefyllfa pob cyd mewn perthynas â gweddill y rig.

Rigio wyneb

Mae rig wyneb wyneb cymeriad fel arfer yn hollol ar wahân i'r prif reoliadau cynnig. Mae'n aneffeithlon ac anhygoel o anodd creu rig wyneb boddhaol gan ddefnyddio strwythur cyd-asgwrn / asgwrn traddodiadol, fel arfer gwelir targedau morff (neu siapiau cyfun) fel ateb mwy effeithiol. Mae plygu ar y wyneb yn destun ac ynddo'i hun, felly edrychwch ar erthygl sy'n archwilio'r pwnc yn fanwl.